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 Das Calidus-Actioncom-Ork-Projekt 
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Reserve Company Captain
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Beitrag Re: Das Calidus-Actioncom-Ork-Projekt
:bengali: ZU den GRÖßEN :bengali:

VORWORT: du kennst ma meine Edition von Staruqest die Helfen soll Strittige Fragen zu klären und ein tunierfähiges Stsytem zu etablieren.
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Im Regelwerk habe ich alle arten wie man Starquest Spielen kann zusammen getragen und bei den Letzten beiden geht es darum 40k Armeen auf großen Spielbrettern zu steuern.
ein mal fängt man im Feldzug als trup an und wird mit jedem sieg eine Armee.
und umgekehrt fängt man als Armee an und bekämpft die gegnerische Armee und verliert mehr und mehr Truppen bis nur noch ein Spieler übrig ist.

Dabei stellte sich Raus da es an derstelle die Option eines Anderen Lebenspunktsystems geben sollte.
Ich habe auch schon eins erstell für GSG, CHAOS, ORKs und ELDAR.

Dein Vorschlag hier würde ich erstmal für sowas aufheben und
Bei normalen Kämpfen bei den normal LP-System bleiben wollen.

Groze = 1
Boy = 1
Boss = 6 ( = Segeant)
Waaghboss = 6 (= Galaktischer General)

Ich würde auch Ork Ränge einbauen die dem entsprechend Befehlskarten Bringen wie bei GSG.

zu den CharackterModellen der Orks....
... beim Umsetzen der Eldar habe ich die ChrackterModell erstmal weg gelassen und sie über ereigniskarten eingebaut da die DARK ELDAR in erster Linie als Alien-Player gedacht sind aber auch als Armee / Enterer funktionieren ;D

NOCH ZU ERWÄHNEN WÄHRE:
Als ich iauf Grund von Fragen bezüglich Orks bei VS Marines Kampf im alten Forum noch mal drüber schaute habe ich die Tau Punkte die ich mal erarbeitet hatte verworfen aber dafür ein an das Original System gekettetes erschaffen das wunderbar Funktioniert. Wenn wir bei Radarblips und Chips sind kannst du dich schon mal auf was freuen ;D

nun Folg noch ein Post zu Größen:

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8. Aug 2014 19:02
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Beitrag Re: Das Calidus-Actioncom-Ork-Projekt
Die Genetik der Orks ist instabiel die ältesten Orks werden Dunkler und die Kräftigsten größer und größer was sie auch Mächtiger macht.

Die Auswirkung der Größe von Modelle beeinflußt ihre Stärke und Wiederstandsfähigkeit
also werden größere Orks stärker im Nahkampf!
( Mal abgesehen davon das Nahkampfwaffen diese stärke positiv modifizieren können. :Yahoo: )
Ich versuche das mal in einer Tabelle Bildlich darzu stellen! (unten)

...ein besonders hoher Wiederstan kann den Panzerungswert oder ein Lebenspunkt bewirken!

ANMERKUNG: In der 2nd ED. Warhammer 40.000 hatten Gretchin Stärke3 und Wiederstand 3 !

Miniatur KampfGeschick Stärke Attacken Nahkampf Wiederstand Größenzuordnung Extra-Panzerpunkt
################### ############### ######## ######### ########## ############# ################ ###########
Snotling Signel 2 1 1 1W -1 1 sehr klein -
Snotling Base 2 1+1+1=3 2 2W -1 1 sehr klein -
Gretchin 2 2 1 1W 2 klein -
Gretchin 2 2 1 1W 2 klein -
Gridling 2 2 1 1W 2 mittel -
Treiba / Runtherd / Slaver 4 3 2 2W 4 mittel -
Moshaboy / Slugga Boy 4 3 2 2W 4 mittel -
Ballaboy / Shoota Boy 4 3 1 2W 4 mittel -
StikkBomba / Bomma Boy 4 3 2 2W 4 mittel -
Brennaboy / Burna Boy 4 3 2 2W 4 mittel -
Stormboy 4 3 2 1R 4 mittel -
Kommandoz / Commandos 4 3 2 2W 4 mittel -
Plündera / Lota Boy 4 3 2 2W 4 mittel -
Panzaknakkaz / Tankbustas 4 3 2 2W 4 mittel -
Panzaboy / 'Ard Boy 4 4 1(2) 2W 4 mittel *
Posa 4 4 3 2W 4 mittel -
Skarboy 4 4 2 2W 4 größer -
Boss / Noble "Nob" 4 4 3 2W 4 groß -
Stormboss / Storm Nob 4 4 3 2W 4 groß -
Panzaboss / 'Ard Noble 4 4 3 2W 4 groß *
Mad Dok / Painboy "Dok" 4 4 3 2W 4 groß -
Mekanik / Mekboy "Mek" 4 3 2 2W 4 groß -
Schamane / Shaman 4 4 3 2W 4 groß -
Wyrdboy 4 4 3 2W 4 groß -
Bigmek 4 4 3 2W 4 groß -
Bossdok / Painboss 4 4 3 2W 4 groß -
Oberboss 5 4 3 2W 5 groß -
Cheffboss 6 4 3 1W & 1R 5 sehr groß +1
Waaaghboss / Warboss 5 5 4 1W & 1R 4 sehr groß +1
Waaaghlord / Warlord 6 5 4 1W & 1R 5 sehr groß +1


Die Orks sind die ersten Bösewichter und das Erste Alien Volk in 40k Rogue Trader.
Als solche waren sie immer ein Pendant zu den Space Marines.
In Space Crusade wurde ihre Nahkampfstärke als solches um 1Punkt angehoben um mit den Space Marines gleichwertig zu sein.

Ich erinnere noch mal StarQuest ist absichtlich simpler als 40k und Space Hulk um Einsteigern wie uns damals das ganze zu vereinfachen.
PS: ohne StarQuest hätte ich die 40k Regeln wohl nie kapiert. lol aber wahr! :/

Folgende Einheiten sind nicht in der Liste:

Spanner Boy
Banna Wavva (Grot with a Bosspole or Waaagh! banner.)
Nutta Boy (Elite)

...dazu kommen noch die Fahrzeugbesatzungen die ich absichtlich nicht behandelt habe !

Achte mal auf den Stormboy der 1Roten / schweren Waffenwürfel hat anstelle von 2 Weißen / leichten Waffenwürfel.
Und was denkst du ist besser 1Roter oder 2 Weiße ? (bei Stormboys kommt noch +1 Weißer Würfel hinzu wegen der Knarre / Boltpistole.

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8. Aug 2014 19:20
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Beitrag Re: Das Calidus-Actioncom-Ork-Projekt
Und wie ist das mit `` Snazzwalkers ´´
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8. Aug 2014 19:21
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Beitrag Re: Das Calidus-Actioncom-Ork-Projekt
hehehe, die sind ja mal geil, vielleicht kann man die als Killa Kannz einsetzen.


@Action:
1. Thema
Warum sind Panzaboys in 40k überflüssig? Weil jeder Spieler Anti-Space-Marine-Waffen mit nimmt, und dann verdunsten die Panzaboys wie Schneeflocken im Feuer. Außerdem kann man sich Deckung "besorgen" die genauso gut ist.

2. Thema
- Was ist besser, 2W oder 1R?
--> Kommt darauf an! Wenn eine 1 reicht, dann sind 2W besser (also zum Beispiel gegen Gretchins). Wenn du eine 2 oder 3 würfeln musst, ist 1R besser.

Also: Space Marines im Nahkampf haben 2W. Sie würfeln meistens 0 oder 1. Der Stormboy ist der Gegner. Er braucht also mehr als 1 beim würfeln. Dadurch ist der 1R ein bisschen besser bei DIESER FIGUR.

3. Thema
Was deine lange Liste angeht:
Alle Gretchins haben 0P und 1LP
Alle Boys (egal welche Ausrüstung) haben 1P und 1LP. Ballaboy, Moschaboy, Loota, alles egal: Es sind alles Boys. Und deshalb haben sie dieselben LP und P Werte. Deswegen möchte ich so gerne getrennt über Waffen und Panzerung/Lebenspunkte reden.


Das Bossproblem
Wir haben ein Problem. Eine Figur mit 6LP ist ok, das kann die Entermannschaft verkraften. Aber wenn da ein 5er Mob Gargbosse auftaucht, jeder 6 LP, jeder hat Rüstung 3, dann killen sie die Space Marines. Einfach so. Alle fünf Space Marines zusammen ziehen den Gargbossen nämlich einen, maximal zwei Lebenspunkte ab. Der Commander kann im Nahkampf vielleicht einen töten, aber die Gargbosse haben auch starke Nahkampfwaffen also kann es auch anders herum laufen. Und selbst wenn man glück hat, sind noch die anderen 4 Gargbosse da. Und die machen dann kurzen Prozess.

Aber es gibt eine andere Möglichkeit. Dein SKARBOY hat mich auf eine Super Idee gebracht.
Skarboys im alten 40k sind dasselbe wie Bosse im neuen 40k. Nämlich alte, erfahrene, vergrößerte Orks mit vielen Zähnen. Ok, vielleicht sind sie ein kleines bisschen schwächer.

Also machen wir es so:
Es gibt EINEN Boss. Der hat 6LP und ist der Chef auf dem Spielfeld. Manchmal kann es einen zweiten oder dritten geben, wenn man zwei oder drei Entermannschaften ausgleichen möchte.

Alle anderen Bosse nennen wir "Skarboyz". Die bekommen Zugriff auf die komplette Boss Rüstkammer. Die haben aber nicht 6LP sondern nur 2LP.
Dadurch können wir die ganzen Figuren einsetzen, und wir haben trotzdem nicht das "Space Marine Killer" Problem, wenigstens nicht so stark.

Dann hätten wir also:
Snotlings, Gretchins, Squigs 1LP 0P
Boy (egal welcher Boy) 1LP 1P
Skarboy 2LP 1P
Boss 6LP 1P

Waaghboss = Chefoberboss = Oberboss = Boss, aber mit mehr Orden und mehr Befehlen

Ghazkull, Snikrot und all die anderen sind Spezialbosse und kommen nur in Spezialmissionen vor.

Ist das ok für dich?


8. Aug 2014 19:22
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Beitrag Re: Das Calidus-Actioncom-Ork-Projekt
1. Thema
Denke daran das du als Orkspieler in masse antritts.

2. Thema
Zitat:
- Was ist besser, 2W oder 1R?
--> Kommt darauf an! Wenn eine 1 reicht, dann sind 2W besser (also zum Beispiel gegen Gretchins). Wenn du eine 2 oder 3 würfeln musst, ist 1R besser.

Also: Space Marines im Nahkampf haben 2W. Sie würfeln meistens 0 oder 1. Der Stormboy ist der Gegner. Er braucht also mehr als 1 beim würfeln. Dadurch ist der 1R ein bisschen besser bei DIESER FIGUR.


Deine Erklärung ist ziem lich gut.
vor allem bei " 2W würfeln meistens 0 oder 1 " liegt wohl die erklärung warum man den Orks 2 anstelle von 1R gegeben hat.
Die Stormboys sollen ja ein wenig besser sein.

Ich denke das ist ok so.

Allerdings wenn sie zwei Schwerter tragen haben sie 2R im Nahkampf!

Linker Arm + Rechter Arm werden gemeinsam gerechnet
Ein Stumboy mit Spalta & Knarre hat dem nach 1R + 1W (für die Pistole)

Was aber durhc aus ok ist wenn ich dagegen zu den Space Marine Sturmtrups schaue!

3. Thema
Hier gibts mal nix zu sagen ;D

Das Bossproblem

Bei dieser art Bosse würde ich mich bei den Terminatoren orientieren in WD 134!

- Oberboss = 6 LP (So hieß früher der Nobs enes Orkboss trupps in Mega oder 'Eavy Rüstung )
- Gargbosse = 1LP (gelten an dieser stelle wie Boyz)

Die 'Eavy Rüstung ist das vorgänger modell der Mega Rüstung im deutschen, im englischen kann es durhc aus ein und das selbe sein!


Die Narbenboys / Skar Boys sind kleiner als Ork Adel!
Die Scarboys dürften/sollten nur 1LP haben

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8. Aug 2014 19:24
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